Jakarta, itechmagz.id – Menyusul rilis Pembaruan Pengembang terbaru kami hari ini (25/4/2024), kami ingin menyusun Inflexion Reflections khusus yang membahas lebih dalam tentang apa yang dapat diharapkan pemain dengan pembaruan crafting yang akan hadir di Pembaruan 0.2 kami minggu depan, serta visi kami untuk sistem masa depan.
Jika Anda belum melihat videonya, lihat di bawah ini:
Ringkasan Perubahan
Dengan Update 0.2 ada beberapa penyempurnaan pada sistem crafting. Beberapa perubahan mencerminkan masukan yang kami terima sejak pembaruan terakhir, sementara perubahan lainnya mengembangkan dasar-dasar inti sistem crafting seiring kami terus memperluas fungsionalitas dan menemukan keseimbangan yang tepat untuk pemain. Ini bukanlah sistem crafting dalam bentuk finalnya, tetapi ini merupakan langkah maju yang signifikan. Perubahan yang paling menonjol adalah:
- Kemampuan untuk menumpuk atribut kembali! Anda dapat menggunakan bahan yang sama beberapa kali lagi saat membuat perlengkapan. [Catatan: Pada pembaruan mendatang, kami akan memperkenalkan sistem soft cap dan hard cap untuk membuat atribut penumpukan lebih berkelanjutan dan untuk terus mendorong variasi crafting – lihat lebih lanjut di bawah]
- Item sekarang akan menerima atribut dari sumber daya yang digunakan dalam crafting – meskipun item aslinya tidak memiliki atribut tersebut. Hal ini menguntungkan pemain dengan lebih banyak pilihan dalam membuat senjata (Misalnya, jika Anda membuat senjata yang biasanya tidak memiliki atribut ‘Stealth’, menggunakan sumber daya dengan ‘Stealth’ akan menerapkannya pada senjata tersebut)
- Jumlah atribut telah digabungkan dan disesuaikan untuk menjadikan atribut lebih intuitif dan berharga – menjadikan crafting lebih mudah diakses sambil tetap mempertahankan kedalaman.
Kemampuan Streamlining
Pertama, mari kita bahas poin terakhir tentang penyederhanaan atribut. Cara kerja pembuatan suatu item hingga saat ini adalah bahwa suatu item memiliki serangkaian statistik dasar, dan saat Anda menambahkan sumber daya baru ke resep crafting, statistik tersebut akan berlipat ganda dengan sumber dayanya. Artinya, jika salah satu sumber daya tersebut memiliki atribut nol, status keluarannya juga akan menjadi nol. Sayangnya, kami mendapati hal ini tidak intuitif bagi beberapa pemain.
Jadi untuk update berikutnya, kami telah melakukan perubahan yang menyatakan jika suatu atribut ada pada sumber daya, maka atribut tersebut akan berlaku pada item yang dibuat. Jika senjata yang Anda buat tidak memiliki atribut ‘Stealth’ secara default, namun bahan yang Anda gunakan memilikinya, maka senjata yang Anda buat sekarang akan memiliki ‘Stealth’ yang diterapkan padanya.
Untuk menyeimbangkan fakta bahwa kita akan memiliki lebih banyak atribut pada item, kita akan membuat perubahan secara menyeluruh sehingga sumber daya akan mengurangi jumlah atribut yang diambil dari tiga kategori. Berikut daftar barunya:
Ketangguhan
• Kesehatan Maks (Angka Tetap)
• Stamina Maks (Angka Tetap)
• Batasan Berat (Angka Tetap)
• Resistensi Lingkungan (Persen)
• Resistensi Cedera (Persen)
Atletik
• Kerusakan Jarak Dekat (Angka Tetap)
• Kerusakan Berkisar (Angka Tetap)
• Kerusakan Kritis (Angka Tetap)
• Regenerasi Kesehatan / s (Angka Tetap)
• Regenerasi Stamina / s (Angka Tetap)
• Kecepatan Gerakan (Persen)
• Siluman (Persen)
Intelek
• Kekuatan Ajaib (Angka Tetap)
• Tahan Api (Persen)
• Resistensi Racun (Persen)
• Resistensi Maleficium (Persen)
• Ketahanan terhadap Es (Persen)
‘Efisiensi Stamina’ telah dihapus (pemain dapat meningkatkan stamina secara lebih efektif dengan cara lain), ‘Efisiensi Pemblokiran’ telah digabungkan dengan ‘Resistensi Cedera’, dan ‘Resistensi Lingkungan’ kini menjadi salah satu atribut (mencakup panas, dingin, hawar, dan basah perlawanan).
Atribut yang telah kami hilangkan (seperti ‘Kekuatan’ atau ‘Memancing’) sekarang akan menjadi bagian dari identitas item tertentu – sehingga senapan akan menembak lebih jauh, dan joran yang lebih baik akan menangkap ikan dengan lebih baik. Mantra dan Kartu Realm Kecil masih dapat mengubah atribut ini. Kami juga memperbaiki bug dengan penskalaan kerusakan sihir – sekarang seharusnya berskala dengan tepat.
Pembaruan di seluruh atribut dan penyeimbangan sumber daya ini akan berlaku surut, sehingga Anda akan melihat beberapa perubahan pada kinerja peralatan Anda, termasuk peningkatan dan penurunan kerusakan senjata, kesehatan, dan kekuatan sihir. Namun, perombakan ini memungkinkan Anda untuk meningkatkan peralatan apa pun, menawarkan lebih banyak fleksibilitas dalam cara Anda bersiap.
Penumpukan Atribut
Pada pembaruan terakhir kami, kami membuat beberapa perubahan agar pemain dapat menumpuk atribut ke item dalam crafting. Ada beberapa masalah dengan sistem ini: sistem ini menghambat eksplorasi dan eksperimen, terdapat sejumlah eksploitasi yang tidak disengaja, dan juga memicu bug yang membuat profil pemain membengkak – mencegah mereka masuk kembali ke dalam game (kami kemudian memperbaikinya).
Awalnya, kami bermaksud agar pemain tidak bisa menggunakan material yang sama berkali-kali untuk mendapatkan manfaat yang sama, karena hal itu akan membuat pemain hanya ingin menggunakan beberapa material saat mereka membuat item crafting. Sebaliknya, kami berharap para pemain akan menjelajahi dunia dan menemukan material baru yang sesuai dengan gaya bermain mereka.
Saat kami memperbarui ini sebagai bagian dari perbaikan untuk ‘Penumpukan Tak Terbatas’ di pembaruan kami sebelumnya, kami menemukan bahwa para pemain menyukai cara kerjanya sebelumnya – karena mereka dapat fokus pada atribut tertentu dan memiliki pilihan warna perlengkapan yang lebih konsisten. Kami selalu menghargai masukan dari komunitas kami, jadi kami mengaktifkannya kembali dan menerapkannya dengan cara yang lebih dirancang dan berkelanjutan.
Kami tahu bahwa saat kembali ke penumpukan atribut, beberapa pemain akan khawatir tentang kurangnya variasi dalam crafting. Kami mendengarkan Anda, dan kami akan terus mengulanginya sehingga pemain akan terdorong untuk menemukan sumber daya yang berbeda dan bereksperimen dengan berbagai bangunan yang sesuai dengan gaya bermain yang mereka inginkan.
Salah satu cara kami mengatasinya adalah dengan memperkenalkan sistem soft cap dan hard cap. Karena kami sekarang mengharapkan pemain untuk memasukkan material yang sama ke dalam item beberapa kali untuk menumpuk atribut, mereka pada akhirnya akan mencapai titik di mana item tersebut mulai menghasilkan keuntungan yang semakin berkurang – yang pada akhirnya mencapai batas maksimum. Fitur ini belum cukup masuk ke versi 0.2 tetapi akan segera hadir.
Dan itu saja untuk hari ini! Kami sangat antusias untuk membagikan pembaruan 0.2 minggu depan, dan untuk mendapatkan lebih banyak masukan mengenai perubahan yang telah kami buat. Jika Anda ingin mengobrol dengan kami tentang pembaruan terkini, masuklah ke Discord kami dan kami akan dengan senang hati menjawab pertanyaan apa pun yang Anda miliki. Sampai jumpa di Realms!
Comments are closed.