Menghantar eSports ke Tingkat Selanjutnya dengan Analisis Data
Disusun oleh: Erich Gerber, SVP EMEA & APJ, TIBCO Software
Jakarta, Itech- Sektor eSports dengan cepat menjadi sangat populer di seluruh dunia, khususnya di kawasan Asia Pasifik. Pendapatan pasar Asia Tenggara sendiri diperkirakan akan tumbuh 13,9 persen tahun-ke-tahun pada 2019, dan pasar mobile games merupakan pertumbuhan tercepat di dunia, dengan peningkatan pendapatan sebesar 17,4 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Selain itu, dengan diperkenalkannya 5G di seluruh wilayah, sektor game online multi-pemain berdiri untuk mendapatkan manfaat dari investasi baru oleh platform streaming langsung dan perusahaan game yang diharapkan akan mendorong eSports ke arus utama.
Di seluruh dunia, komunitas eSports berkembang pesat, dengan penonton yang menonton game diperkirakan mencapai 645 juta orang pada 2022, dari 454 juta pada 2019. Wilayah Asia Pasifik menyumbang 57 persen dari penonton yang sering menonton. Penonton ini seringkali adalah pemain itu sendiri yang memupuk pengaruh besar dalam permainan tertentu pada platform seperti Twitch. Pada 2023, diperkirakan akan ada 320 juta gamer di Asia Tenggara dan Cina Taipei, menurut Niko Partners.
Turnamen juga telah mendapatkan kerumunan yang lebih besar sejak kawasan ini mengadakan turnamen pertamanya pada 2016. Pada 2019, League of Legends World Championship adalah turnamen eSports paling populer, dengan total 137 juta jam ditonton.
Agar eSports terus berkembang di pasar yang berbeda di Asia Tenggara, sangat penting bagi merek (brand) untuk memahami motivasi komunitas game termasuk mengapa, apa, dan seberapa banyak mereka bermain. Pengetahuan ini sangat penting untuk menyempurnakan bagaimana komunitas game dipasarkan saat kompetisi semakin memanas di kawasan ini.
Data permainan sangat berharga untuk meningkatkan pengalaman pemain dan penonton, serta mengembangkan inovasi dengan cepat berdasarkan masukan dan perilaku mereka. Seiring investasi di sektor ini, serta bertumbuhnya minat keseluruhan pada permainan dan turnamen, bagaimana industri eSports dapat memanfaatkan, dan meningkatkan, kemampuan analisis data untuk meningkatkan pengalaman komunitas? (bagian I/red)
Comments are closed.